دور الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارة حل المشكلات بطرق إبداعية لدى الأطفال من 5 - 6 سنوات

من قسم:
التربية في مرحلة الطفولة المبكرة
منشور:
مارس 2016
2016

المصدر: مجلة رابطة التربية الحديثة – مصر، 2016، 8(27)، 145-199

(تمت مراجعته من قبل فريق البوابة)

هدفت الدراسة الحالية إلى معرفة فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية المقترحة على نمو مهارة حل المشكلات بطرق إبداعية (الطلاقة، والمرونة) في ركن الادراك لدى أطفال المجموعة التجريبية. وللتوصل إلى ذلك، يجب الإجابة عن الأسئلة التالية: هل هنالك فروق ذات دلالة إحصائية بين أفراد المجموعة التجريبية في كل من مهارتي (الطلاقة والمرونة) في حل المشكلات في التطبيق القبلي- البعدي، أي بعد استخدام الألعاب الالكترونية؟ وهل توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين أفراد المجموعة التجريبية والضابطة في مهارة حل المشكلات بطرق إبداعية (الطلاقة والمرونة) في الاختبار البعدي؟

من المهم التأكيد على أن الدراسة اقتصرت على روضة مدارس العبير الأهلية وعلى (16) طفلًا بجيل (5-6) سنوات في مدينة الرياض عاصمة المملكة العربية السعودية، وكان ذلك في الفصل الدراسي الثاني للعام الدراسي 2015 م.

ولتحقيق أهداف الدراسة استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي، والذي يتضمن مجموعتين تجريبية وضابطة ويطبق على كليهما قياس قبلي وبعدي، وهذا ما يتناسب مع طبيعة الدراسة، بحيث تتعامل المجموعة التجريبية مع الألعاب الالكترونية، ولا تتعرض لها المجموعة الضابطة.

وأما عينة الدراسة فقد شملت فصلين ومنهما تم اختياره عينة البحث بطريقة مقصودة وتكونت من (16) طفل وطفلة، وتم توزيعهما إلى مجموعتين متجانستين، ومن ثم تعيين المجموعتين التجريبية والضابطة بطريقة عشوائية، وذلك بعد التأكد من تجانس المجموعتين.

وأما أدوات الدراسة فقد شملت كل من الأدوات التالية: الألعاب الالكترونية، وأدوات منتسوري، والثالثة اختبار (British Ability Scale BAS II).

بداية قامت الباحثة باختيار (16) لعبة من الألعاب الالكترونية ليتم عرضها على المجموعة التجريبية. وأما أدوات منتسوري فتتعلق بطرق حل المشكلات بالطريقة الابداعية، وأما الأداة الأخيرة فهي عبارة عن اختبار لقدرات الطفل لقياس مهارات تخص المفاهيم عند الطفل، وعدد من القدرات العقلية المعرفية. وأما لجمع البيانات فقد تم استخدام الفيديو، والتصوير والملاحظات الميدانية.

أشارت نتائج الدراسة وبحسب اختبار كل من ولكوكسون ومان ويتني للعينتين المرتبطتين إلى عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين أفراد المجموعة التجريبية في كل من مهارة الطلاقة والمرونة في حل المشكلات في التطبيق القبلي والبعدي، وكذلك الأمر وفي كلا المتغيرين عند المقارنة بين المجموعتين التجريبية والضابطة.

وعليه لا يظهر دور فعّال للألعاب الالكترونية في تنمية مهارات حل المشكلات لدى الأطفال في هذه الدراسة.

ولكن، تنعكس الصورة عند استعمال اختبار القدرات البريطاني فتدل النتائج على وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين أفراد المجموعتين التجريبية والضابطة وكذلك بين الاختبار القبلي والبعدي.

وفي ضوء نتائج الدراسة تم تقديم العديد من التوصيات والمقترحات، ومنها:

  1. تفعيل استخدام الألعاب الالكترونية داخل فصول رياض الأطفال والابتدائية.
  2. انتقاء الألعاب الملائمة لنمو طفل الروضة.
  3. تدريب المعلمات على استخدام التقنيات الحديثة وتفعيلها.
  4. تدريب المعلمات على حل المشكلات بطرق إبداعية لنقل ذلك للطفل.
  5. إجراء دراسات مماثلة لتقيس أثر الألعاب على مهارات تفكير مختلفة.
  6. إجراء دراسات مماثلة لتقيس أثر الألعاب على مهارات ما بعد المعرفة.

التحديث: نوفمبر 2021
الكلمات المفتاحية:
ألعاب تعليمية | حل المشكلات | العاب الكترونية